Настольные игры - Мои статьи - Материалы - Персональный сайт
ФОРУМ ДУХОВНОГО ОПЫТА
Материалы
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [117]
Лекции [44]
Лекции А.Данильца
Альманах [2]
Рецензии на кино [12]

Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Наш опрос
Добовлять ли ворд версии статей на сайт
Всего ответов: 515



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Приветствую Вас, Гость · RSS 09.12.2016, 02:57

Главная » Статьи » Мои статьи

Настольные игры
Введение

Люди играют в настольные игры уже очень давно. Древнейшим из них, как считают некоторые ученые, более трех тысяч лет. Правила многих игр уже утеряны, но некоторые без проблем выдержали проверку временем и дожили до наших дней - шахматы, го, рендзю.
Двадцатый век стал золотым для настольных игр. Появились разнообразные игры, некоторые были нацелены просто на развлечение, другие развивали математическое мышление и интеллект, третьи моделировали разные ситуации.
Многие из нас помнят их с детства. В основном это были "ходилки", в которые мы играли со своими друзьями, а иногда и с родителями. Сначала было очень весело, но со временем мы подрастали и "ходилки" становились для нас не интересны.
Позже до нашей страны с многолетним опозданием добралась игра "Монополия". Это был настоящий переворот! Ее привозили из-за границы как лучший подарок. У кого ее не было, часто сами рисовали игровое поле и играли, играли, играли...
Прошло время. Появились компьютеры и компьютерные игры. И настольные игры исчезли из детских комнат, они стали казаться анахронизмом. Наступило время "приставок", компьютерных и миниэлектронных игр.
Но уже через всего несколько лет вдруг стало понятно, что компьютерные игры не могут заменить настольные игры, точно так же, как кино никогда не сможет заменить театр.
И все потому, что ни один, даже самый совершенный компьютер не сможет заменить живой смех и шутки людей, сидящих рядом. Сейчас во всем мире начался очередной "бум" настольных игр.
За это время они изменились, стали другими. Современные, качественные настольные игры это уже не просто "ходилки". Это ролевые игры, моделирующие различные ситуации или особенности какой либо профессии, часто направленные на развитие интеллекта игроков. Которые теперь уже не просто играют в них, но объединяются в клубы и конвенты, издают журналы и ведут блоги.
Тем не менее, часто слышен один и тот же вопрос: «Зачем нужны настольные игры»?
Ответ на этот вопрос крайне прост. Они нужны для того, чтобы общаться, чтобы весело проводить время, чтобы лучше понимать друг друга и чтобы получать новые знания.
    Итак, основываясь на всём, сказанном выше можно сделать вывод о высокой степени актуальности, как теоретической, так и практической, выбранной нами к изучению темы.
    Целью нашей работы будет исследование клубов настольных игр, как формы организации досуга.
    Для достижения поставленной цели необходимо решить ряд последовательных задач:
    - рассмотреть зарубежный опыт становления и развития настольных игр,
    - изучить структуру и содержание деятельности европейских клубов настольных игр,
    - сформулировать на основании произведенного анализа основные проблемы формирования культуры настольных игр в России, как формы досуговой деятельности.
    Объектом исследования – особенности клубов настольных игр, как формы организации досуга граждан.
    Предмет исследования – формы организации и общие принципы создания клубов настольных игр в мире и России и обеспечение совершенствования их устройства и работы.
Методика исследования будет опираться на критический анализ исследования научно литературы, публикации в периодических изданиях, документов и отчетов по избранной тематике и получение логических выводов путем синтеза полученных в результате проведенного анализа результатов.
Теоретической и методической базой исследования стали идеи и концепции, сформулированные в трудах отечественных ученых Г.М. Андреевой, Е.В. Андриенко, А.И Вишняк, В.И. Тарасенко, И.И Горбатовой, А.В. Каменец, Б. Грушина, И.Н. Ерошенкова, И. Калинина, Е.А Скрипуновой., А.А. Морозова, Г.Л. Тульчинского и зарубежных авторов Х. Корнелиус, Ш., Фэйр, Г.Мюррея, Роберт Белла, Дэвид Парлетта посвященных изучаемому нами вопросу.
Гипотеза исследования – необходимость и возможность формирования в России в ХХ1 веке клубной культуры настольных игр.
Научная новизна исследования – состоит в обобщающем, аналитическом исследовании особенностей клубной культуры настольных игр, применительно к особенностям российской действительности и формирование рекомендации по внедрению этой культуры в нашей стране.
Практическая значимость работы – состоит в возможности использования материалов и полученных выводов практическими предпринимателями и активистами настольных игр при практическом устройстве и организации клубов настольных игр в РФ.
1. Историко-теоретические аспекты становления и развития клубов настольных игр, как формы организации досуга

1.1 Зарубежный опыт становления и развития настольных игр

1.1.1 Понятие и состав настольных игр

Для общего понимания целей и смысла организации клубов настольных игр необходимо уяснить для себя что в международном признанном варианте можно называть настольными играми, каков опыт их становления и развития в современном мире (поскольку  задача не изучение древней истории, но именно потребности современности).
Дать четкое определение и обозначить рамки, что является, а что не является, настольной игрой довольно затруднительно.
В современных англоязычных источниках чаще всего встречаются два наименования
- «table games» (игры на столе)
- «board games» (игры на специальной доске).
Эксперты, такие как Дэвид Парлетт, предлагают относить к настольным играм только лишь те, в которых основным элементом игры является игровая доска (playing board).
Тем самым, исключаются такие форматы, как карточные игры, домино и даже ряд игр, содержащих игровые доски, но использующих их просто как вспомогательный элемент (например, игровое поле рулетки, поле для ведения счета в Pictionary и т. д.).
Классики-исследователи настольных игр, такие как Г.Мюррей, Роберт Белл, сегментировали игры, прежде всего по базовой механики игры. В соответствии с наиболее поздней и проработанной сегментацией Парлетта, большинство классических настольных игр относится к одному из следующих классов:
- гонки (race games),
- битвы за пространство (space games),
- преследование (chase games),
- замещение (displace games).
Большинство современных игр (Монополия, Риск и т. д.) он относит к так называемым тематическим играм (theme games), где комбинация классических механик сочетается с акцентом на репрезентативную систему, которую представляет игра:
- детектив (Cluedo),
- торговля недвижимостью (Монополия) и т. д.
1.1.2 Классификация настольных игр

Здесь мы рассмотрим подробнее четыре базовых типа игровых механик, предложенных Парлеттом:
 Игры-гонки («race games»)
В русском языке для такого рода игр часто используется собирательное название «ходилки».
Игровое поле представляет собой линейный сегментированный путь с одними или более точками старта и финиша. Путь может содержать развилки, возможности срезать расстояние и наоборот шанс натолкнуться на препятствие, переместиться назад и т. д. Традиционно перемещение фигур (одной или более в распоряжении каждого игрока) в таких играх зависит от результатов бросков игральных костей.
При этом, в одних случаях, игра исключительно основана на удаче (Змеи и Лестницы, Гусь), в других также зависит и от опыта и интеллекта играющего (Нарды). Есть игры где на перемещение не влияет элемент случайности, а только тактика игроков (Hare & Tortoise).
2 Игры борьбы за пространство («space games) делятся на следующие субкатегории:
выстраивание линий (alignment), где задачей является выстроить линию, состоящую из трех и более своих фигур (крестики нолики, x-men moris, connect four)
соединения (connection) — цель игры — сформировать из фигур линию, соединяющую противоположные стороны игровой доски (Hex, Twixt)
перестановка (traversal) — цель — первым занять фигурами соответствующие позиции на противоположной стороне доски (Halma, Китайские Шашки)
конфигурация (configuration) — цель — расположить все свои фигуры по определенному правилу (Agon, Shoulder to shoulder)
оккупация (occupation) — цель — занять большую, чем противник территорию (Go, Reversi/Othello)
3. Преследование («chase games»)
В этой категории находятся игры с асимметричной стартовой позицией, где один игрок имеет меньше фигур / ресурсов, но при этом обладает другими преимуществами (например, односторонней возможностью есть фигуры противника): Волки и Овцы, Тигры.
Здесь же мы можем наблюдать признаки и следующей категории — «displace games».
4 Замещение («displace games» или в других классификациях «war games»).
Для таких игр характерна победа за счет доминирования в игровом пространстве достигаемого путем поедания или захвата фигур противника своими фигурами. В разных играх это происходит по своему: окружением (Latrunculi), перешагиванием (Шашки), замещением (Шахматы).
Фигуры в таких играх, прежде всего, ассоциируются с боевыми единицами, которые могут быть единообразными (Tablan, Latrunculi), изменяемыми (дамки в шашках), дифференцированными (шахматы).
Если развивать тему сегментации игр по используемым механикам, то можно рассматривать еще и наличие и вариант реализации тех либо иных базовых элементов игры — так называемых ludems.
К ним можно, например, отнести:
1 Конечные цели игры:  первым накопить / избавиться от ресурсов (очки, фишки, фигуры), сформировать определенную выигрышную позицию (мат, фишка на финише…), заблокировать противника и т. д.
2 Тип конфликта:
   территориальный (Go)
   экономический (Монополия)
   информационный (Stratego)
3 Границы игры по времени: до достижения определенного ключевого события (мат в шахматах), фиксированное кол-во ходов (Carcassonne), отведенное время (цейтнот в шахматах).
4 Очередность ходов: поочередные (Го), одновременные (Дипломатия), непрерывные действия (настольный хоккей).
5 Симметричные (с одинаковыми ресурсами и позициями для соперников) и асимметричные игры (см. «Лиса и Гуси»).
6 Дистрибуция информации: информация об игре известна вся и всем (шахматы), каждому игроку своя (Cluedo), известна частична (неоткрытый прикуп в карточной игре) и т. д.
7 Обычные и нелинейные игры, где с ходом или фазой игры меняются доступные ресурсы (Риск), правила и даже цели игры (Fluxx).
8 Решенные и нерешенные игры
Решенные игры при соблюдении определенной описанной стратегии сводятся к заранее известному результату: крестики-нолики к ничьей, connect four позволяют первому игроку выигрыват.
1.1.3 Игровые принадлежности (оборудование, аксессуары)

Список базовых ludems можно продолжать, но следует подробнее остановится на наиболее показательных и характерных элементах, а именно игровых принадлежностях, что особенно важно для целей исследования, так как обеспечение этими предметами входит в задачи клубов настольных игр.
1 Игровое поле / игровая доска могут быть:
- фиксированные (Шахматы, Гусь);
- составные (например, в начале игры случайным образом формируется поле в новой российской игре Дремучий Лес);
- динамические (изменяемые в процессе игры — Сумасшедший лабиринт);
- формируемые в процессе игры (Кроссакон, Tile Chess).
Игровая доска, как правило, имеет разбиение на квадраты (шахматы), гексы (hex и большинство wargames), треугольники (китайские шахматы) или точки, соединенные по определенной логике (merels).
2 Фигуры — олицетворяют самого игрока, его армии, ресурсы (для них чаще используется наименование «фишки»). Могут располагаться на игровом поле (тогда важно не только само наличие, но и их позиция) или просто быть в распоряжении игрока. Как указывалось ранее, фигуры могут быть единообразными или сегментированными на различные классы, каждый со своей ценностью, свойствами и часто в разном количестве.
3 Карты и карточки
В карточных играх сами карты являются единственными или основными элементами и имеют первостепенное значение в механике игры. Есть множество игр с колодой которую в настоящее время принято считать классической (4 масти, 52 или 36 карт), но есть игры использующие оригинальные колоды (например, Uno или Fluxx).
В ряде игр в игре участвует вся колода (Дурак), в других, только текущая раздача (Три листа), в третьих — колода заранее собранная каждым из игроков (Magic The Gathering).
Карточки используются на вторых ролях, где с их помощью, например, можно получать задания (Pictionary) или контролировать доступные ресурсы (купленную недвижимость в Монополии).
4 «Рандомайзеры» или устройства для определения вероятности / везения игрока. Классическим подобным устройством являются игральные кости. Как правило, шестигранные, но встречаются и с 2, 3 , 4, 8, 10, 12, 20 и даже 100 гранями… Чаще всего на костях наносятся числовые значения от одного и выше, хотя есть разновидности костей и со специальными символами (см. статью «Игры в кости»).
Элементом случайности также можно считать раздачу / вытягивание карт или карточек.
А в ряде игр используются крутящиеся указатели-стрелки.
В некоторых используются броски монеты или другие двоичные рандомайзеры (генераторы случайных чисел) для определения того, кто первый ходит, выявления победителя при ничейном исходе и т. д.
5.Устройства для контроля времени
- шахматные часы позволяют определить, сколько в целом потратил каждый игрок на обдумывание своих ходов;
- песочные часы или секундомер могут отмерять время, отведенное на каждый ход (Pictionary);
- может использоваться устный счет;
- часто в любительских партиях существует просто заданный игроками ритм игры, и можно услышать в некотором смысле субъективное — «ходи быстрее, слишком много думаешь…».
6  Специальные инструменты для фиксации текущего счета или состояния игры
- отдельное поле (Crassacone) или совмещенное с основным игровым (Риск), где позицию фиксируют с помощью перемещаемых фигур;
- фишки, жетоны, карточки, для ряда азартных игр могут фигурировать и реальные деньги, являющиеся ставками;
- счет фиксируется на бумаге, причем для ряда игр таблица для фиксации получается довольно замысловатой (Преферанс).
7 В ряде игр существует специальное, только им характерное оборудование, которое настолько разнообразное, что представляется затруднительным его сегментация. Пример специальное устройство для кодирования / декодирования в игре Mastermind.
Или, скажем, в игре Scotland Yard в комплект игры входит специальный козырек, мешающий преследователям видеть, на какую зону игрового поля направлен взгляд преследуемого.
В гибридной настольной / видео игре Atmosfear в комплект входит DVD диск или видео-кассета. Фишки игроков перемещаются по игровому полю на столе, а вот сами задания и инструкции игроки получают с экрана телевизора, обратная связь осуществляется при помощи дистанционного пульта управления.
Этот пример иллюстрирует и еще одно важное понятие «transmedia игр» — «миграции» их из одного медиаформата в другой. Так, настольная игра Шахматы может быть представлена и в формате компьютерной игры, игры для мобильного телефона. Существуют телевизионные версии ряда игр (как, впрочем, и настольные по мотивам телевизионных игр). А иногда мастерам игры вообще не требуется игрового поля — так продвинутые шахматисты могут разыграть партию у себя в головах, устно обмениваясь очередными ходами.
Интересна роль в этом процессе цифровых технологий: компьютеров, Интернет, мобильных устройств. С одной стороны, предложив обществу новые типы игр и развлечений, они оттянули на себя внимание любителей настольных игр.
С другой стороны, они дали им новые способы и форматы игр в настолки. Большое количество популярных настольных игр имеет свою компьютерную версию (Pictionary, Риск, Блокус и т. д.). Это позволяет любителям сражаться как с компьютерным соперником, так и между собой, тем самым облегчая поиск достойного соперника (gambler. ru).
1.1.4 Классификация по правам
    
    Данный вид классификации так же исключительно важен для деятельности легальных клубов настольных игр
 Классические и традиционные — такие игры не имеют правообладателя и, соответственно, производятся свободно любой заинтересованной в компанией.
Часто их используют производители сувенирной продукции для предложения своим клиентам корпоративных подарков.
Игры с лицензиями — получение лицензии на издание игры в антураже
- раскрученного фильма («Ночной Дозор»),
- литературного произведения (Harry Potter card game),
- компьютерного хита (World of Warcraft Board Game).
Это может значительным образом стимулировать продажи. Жаль, что часто в этом случае разработчики забывают о самом геймплее, надеясь, что раскрученный бренд сможет сам себя продать.
Модификации - часто фанаты начинают модифицировать существующие игры, привнося в их основную механику так называемые «house rules» («домашние правила»). Иногда игра действительно становится интереснее или, по крайне мере, более отвечает ожиданиям данной компании игроков. Пример: разнообразные варианты игры в карточный хит «UNO»
1.1.5 Прочие классификационные признаки настольных игр

А. Классификация по репрезентативной системе
1 Игры могут быть полностью абстрактными. Например, игра в домино вряд ли с чем-то ассоциируется у игроков.
2 Уровень абстракции может быть умеренным. Все понимают, что шахматы олицетворяют собой поединок двух противоборствующих армий, при этом бой идет с огромным количеством условностей.
3 Значимая часть современных Wargames обладает красочной и проработанной репрезентативной системой.
4. В целом можно заметить, что современные настольные игры тяготеют к хорошо проработанному репрезентативному типу:
погоня за преступником (Scotland Yard)
развитие поселений (Settlers of Catan)
торговля недвижимостью (Монополия) и т. д.
Хотя и сейчас продолжают появляться множество популярных и интересных абстрактных игр — Uno, Блокус и другие.
Б. Классификация по основной функции игры
1. Развлекательная.
Практически любая настольная игра несет в себе развлекательную задачу, даже самые серьезные. Не всем играм, понятно, это удается реализовать в достаточной мере.
2. Развивающая.
Игры можно сегментировать по уровню необходимости мастерства и соответствующих навыков для успеха в игре: pure chance — все решает случай / везение (Кости), combined — роль случая и мастерства присутствую одновременно (Scrabble, Нарды), pure skill — элемент случайности исключен (Шахматы)
Освоение любой игры — это изучение нового мира, который живет по своим особым правилам. Практически в каждом мире-игре необходим определенный набор навыков. Их развитие в безопасной обстановке игры может принести пользу и за пределами игровой доски. Игры могут развивать целый ряд способностей и навыков:
Логика - умение находить связь между причинами и следствиями, определеять из множества вариантов развития событий наиболее выгодный. Навык используется практически во всех интеллектуальных настольных играх.
Абстрактное мышление — это умение переводить информацию о реальных объектах в символы, манипулировать с этими символами, находить какое-то решение и это решение опять применять к объектам на практике. Активно используется в любой игре с достаточной степенью абстракции — Go, Шахматы и т. д.
Эрудиция — ряд игр дает преимущества тем, чей кругозор шире, соответственно, это подстегивает всех играющих задуматься о его расширении (Scrable, Trivial Pursuit).
Стратегия — умение мыслить и принимать решение на перспективу. Особенно актиуально это для сложных экономических и военных игр.
Дипломатия / психология — умение выстраивать отношения с окружающими и контролировать свое поведение (Diplomacy, Risk, Покер).
Координация — важная составляющая физических навыков человека. Основная составляющая в так называемых dexterity games (Jenga, Pick-up sticks).
Реакция — атрибут, очень необходимый всем и в реальной жизни (Uno, Table Sport)
Концентрация — умение фокусироваться на текущей задаче (игре, уроке, работе). Существенно повышает персональную эффективность (Memory Game, MasterMind, Шахматы)
Мастерство — Понимание того, что через системное изучение игры и практику можно достичь напорядок более существенных результатов, стать МАСТЕРОМ игры (Шахматы, Magic the Gathering).
3. Обучающая.
Все чаще механика настольных игр используется в качестве основы при создании учебных пособий практически для всех возрастных групп, включая и взрослых. В мире были выпущены игровые наборы по совершенно разным предметам: программирование, реклама, экономика, создание игр и т. д. и т. п. Подробнее об этом можно узнать из публикации «Настольные игры в качестве инструмента обучения».
4. Социализирующая.
У педагогов и бизнес-тренеров существует специальный термин — «ice breaker». Настольные игры могут быстро сформировать и сплотить новые компании в местах отдыха, лечения и т. д. Кроме того, я рассматриваю многие игры именно как средство проведения совместного времени в компании хороших друзей. Игра — это не только развлечение, но и занимательный формат коммуникации.
5. Идеологическая.
В истории существуют редкие, но показательные примеры создания настольных игр в качестве инструмента пропаганды.
В 1904 году, квакер из Мериленда Lizzie  J. Magie запатентовала игру с названием «Landlords Game». Игра по ее замыслу должна была не только развлекать, но и показывать, насколько несправедливо завышены могут быть поборы беспринципных домовладельцев».
В. Классификация по демографии игроков.
Игры выпускаются как на самую широкую аудиторию, так и на ее определенные сегменты. Это диктуется как спецификой самой игры, так и маркетинговыми соображениями.
1. Возраст.
Игры могут быть предназначены для определенного возраста в зависимости от целого ряда факторов:
предпочтительные механики и необходимые навыки: пожилые люди охотно играют в Scrabble, Лото, Домино и т. д. (игры с неспешным ритмом, умеренно азартные),
сложность: крестики-нолики вряд ли заинтересуют кого-либо кроме маленьких детей, все остальные быстро определят, как свести все игры к ничьей и полностью потеряют к ней интерес,
репрезентативной системой: дети могут с удовольствием собирать морковь или провожать зайчика по зачарованному лесу, подростки — биться за орков против гномов, взрослые имитировать реальные военные сражения, пожилые люди в большей мере предпочитают абстрактные игры.
2. Пол.
Игры, в основном, делятся на
- мужские («мальчиковые»),
- универсальные.
К первым относится большое количество военных (warhammer) и ряд азартных игр (покер), второй универсальный список довольно широк, но лишь несколько типов игр могут похвастаться большой долей играющих представительниц прекрасного пола (в основном это так называемые «игры для вечеринок»).
Девушки играют и в ККИ, и в D&D, и в шахматы, но их к сожалению мало.
Аналогичная ситуация долгое время сохранялась и с компьютерными играми, но сейчас происходят серьезные перемены. Думаю, подобная тенденция будет прослеживаться и в мире настольных игр.
Г. Региональные особенности.
Игры становятся популярными в том либо ином регионе по разным причинам:
если это родина игры;
если игру правильно продвигали в этом регионе;
или она просто полюбилась в силу ментального типа местных жителей.
В народе, в сообществе любителей, в игровой индустрии существует и множество других вариантов сегментации игр по типам с различными вариантами названий.
Настольные игры так же можно подразделить  на:
1. Классические — шашки, шахматы и иже с ними;
2. Военные игры. Подразделяются на тактические и стратегические игры. Обычно это игры с использованием миниатюр (либо чего-то их заменяющего), причем в тактических играх вы командуете подразделением, которому ставится боевая задача, а в стратегических — вводится менеджмент ресурсов и т.д.;
3. Настольно-печатные игры. Большая их часть обладает достаточно простыми (по сравнению с военными играми) правилами. Настольно-печатные игры (далее НПИ) выпускаются практически по любой тематике (есть исторические, экономические, политические и т.д. и т.п.) и легко осваиваются максимум за час;
4. Ролевые игры. Для них требуется книга правил (зачастую не одна), хороший ведущий и воображение у игрока;
5. Карточные игры — Magic the Gathering и т.п. — игры с использованием специально выпущенных карт по особым правилам.
В настольных играх на доске и играх с ходами, весьма значимых уже у первобытных народов, с самого начала, даже если это азартные игры (типа игры в рулетку), присутствует элемент серьезного. Атмосфера радостного веселья им вряд ли присуща, и прежде всего там, где случай не играет никакой роли, как например в шашках, шахматах, осаде замка, мельнице1* и т.п.
Тем не менее, эти игры сами по себе полностью подпадают под дефиницию игры. Лишь в самое последнее время общественное мнение благодаря общепризнанным чемпионатам, публичным соревнованиям, регистрации рекордов, газетным репортажам в присущем им стиле стало причислять к спорту все эти .умственные игры, как на доске, так и карточные.
1.2 Структура и содержание деятельности европейских клубов настольных игр
Категория: Мои статьи | Добавил: duch (02.07.2009)
Просмотров: 2749 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/2 |
Всего комментариев: 1
1  

Имя *:
Email *:
Код *:
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz