Настольные игры - Мои статьи - Материалы - Персональный сайт
ФОРУМ ДУХОВНОГО ОПЫТА
Материалы
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [117]
Лекции [44]
Лекции А.Данильца
Альманах [2]
Рецензии на кино [12]

Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Наш опрос
Добовлять ли ворд версии статей на сайт
Всего ответов: 515



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Приветствую Вас, Гость · RSS 09.12.2016, 02:59

Главная » Статьи » Мои статьи

Настольные игры
1.2.1 Особенности настольных игр применительно к клубному движению

Итак, настольные игры возникли очень давно (тому, что теперь называется словом wargames не менее двух тысяч лет). Однако тогда люди играли в достаточно узком кругу.
Впоследствии игроки стали понимать, что, развлекаясь в одной и той же компании, теряешь значительную часть удовольствия. Да и сражаясь в виртуальной игровой реальности с неменяющимися соперниками постепенно начинаешь узнавать их стиль игры с закрытыми глазами. И тогда начали создаваться клубы по интересам.
Конечно, долгие века такие клубы объединяли в себе в основном игроков в настольные игры классического типа (шашки, шахматы, нарды и т.д.).
Обусловлено это было тем фактом, что игр другого типа практически не было (в те же wargames "играли" в военных штабах, и правила практически не выходили за их пределы.
Но в прошлом веке ситуация стала потихоньку меняться к лучшему. После распространения по всему миру военных игр различных типов, настольных игр экономической, политической и прочей тематики карточных игр, по всему миру как грибы стали расти клубы, где люди могли заняться подобными вещами в свое свободное время.
Конечно, теперь уже никто не возьмется достоверно сказать, где и когда такой клуб возник впервые — да это, по сути, и не важно. Главное, что идея получила распространение.
Клубное движение зародилось еще в XVIII столетии в Англии, откуда на волне моды были занесены в Европу и Америку.
Клубы служили узловыми центрами, в которых осмыслялись новости, отрабатывались идеи, развивались контакты; они помогали достичь общественного согласия, благоприятствовали выявлению региональных и местных особенностей.
Способствуя развитию общественных связей, облегчая возможность для людей и групп почувствовать свою причастность к общему, образуя и отграничивая сферы интересов, клуб стал решающим фактором в формировании общественной культуры Великобритании.
Особенности клубной жизни - соблюдение известных формальных правил поведения и гостеприимства. Все это помогало человеку найти свое место, делало его личностью, самобытной в профессиональном, региональном и даже национально-этническом смысле (пример - клубы лондонских шотландцев и ирландцев), а в тяжелые минуты члены клуба могли рассчитывать на дружескую поддержку.
1.2.2 Особенности европейских клубов настольных игр

Опираясь на рассмотренные выше детали и выводы - рассмотрим, что такое европейский клуб настольных игр подробнее.
Казалось бы, что цель создания подобной организации до смешного банальна — дать возможность людям собраться вместе и поиграть в любимую игру.
Но, пожалуй, только к началу двадцатого века широкие слои европейского общества смогли отложить в сторону серпы, молоты и наковальни, отойти от плиты, вытереть пот со лба и подумать о проведении культурного досуга. Как раз к этому времени классические настольные игры вроде шахмат или нард народу в значительной степени приелись – сердце просило чего-то нового.
Надо сказать, что настольные игры тогда представляли собой поле, по которому в согласии с определенными правилами (или управляемые кубиком) перемещались разноцветные фишки. Многие до сих пор уверены, что многообразие настольных игр этим принципом и ограничивается.
Однако в начале прошлого века принцип этот, исчерпавший себя появлением в 1959 году  замечательной игры "Малефиц", казался едва ли не единственно возможным.
На деле же все гораздо сложнее.
Собраться и поиграть можно и на квартире у кого-либо, а летом даже в парке (именно такие аргументы чаще всего приводят противники создания клубов).
Но клуб дает гораздо больше.
Во-первых, это возможность общаться, в том числе и с незнакомыми тебе игроками, от каждого из которых можно многое почерпнуть. Не стоит вариться в собственном соку — общение является неотъемлемой частью человеческого существования.
Опять же, в клубе может собраться большее количество народу, чем на квартире (а зимой в парке не соберешься).
В процессе обмена опытом можно добиться того, что будешь учиться на чужих ошибках, а не только на своих, а кто учится на своих — сами знаете: (Опять же, клуб должен быть специализированным, чтобы посторонние люди не отвлекали от любимого дела.
Во-вторых, создание клуба предоставляет возможность организации турниров разнообразной направленности.
Людям свойственно соревноваться между собой, и никто не сможет лучше организовать какое-нибудь соревнование, чем уже существующая организация.
В-третьих, настольные игры не стоят на месте и постоянно развиваются.  
Такие игры нуждаются в обкатке (так называемом гейм-тестинге) опытными игроками-тестерами и в игровой аудитории, которую, опять же, легче всего найти в уже существующем коллективе. Прибавьте сюда возможность организации собственных игр, проведение обучающих занятий для начинающих и семинаров и многое-многое другое — и вы поймете, что клуб настольных игр всем фанатам этого дела просто необходим.
1.2.3 Особенности устройства и деятельности клубов любителей настольных игр

Основной контингент посетителей клубов составляют студенты и старшеклассники, для которых настольные игры являются или любимым хобби, или неплохой альтернативой компьютерным клубам.
Традиционно считалось, что настольные игры рассчитаны на семейный круг. Но этим стереотипам вскоре настал конец и клубно-молодежное движение набрало обороты.
Произошло это из-за того, что многие современные настольные игры намеренно ориентируются на турнирную игру (например Magic: The Gathering). В них, конечно, можно играть и дома с друзьями, но домашняя игра очень сильно отличается от турнирной.
Дома играют в первую очередь для того, чтобы развлечься и получить удовольствие.
На турнире - еще и ради выигрыша, победы и самоутверждения. В некоторые игры вообще очень тяжело играть дома - необходимы специальные столешницы или другое оборудование, потратиться на которое может не всякий начинающий полководец или маг (самый яркий пример - военно-тактические игры, такие как Warhammer).
Чаще всего, клубы настольных игр работают с каким-нибудь одним игровым направлением.
На сегодняшний день преобладающее большинство клубов занимается продвижением коллекционно-карточных игр, есть много клубов по военно-тактическим, и практически отсутствуют клубы для ролевых игр. Все существующие клубы можно условно разделить на три больших категории:
- столы при магазине,
- клубы единомышленников,
- игровые клубы.
Столы при магазине
"Продавцы игрушек" в первую очередь озабочены тем, чтобы посетителям было где поиграть в свежеприобретенную настолку. По этой причине, фирмы, занимающиеся распространением игровой продукции, зачастую открывают собственные игровые клубы, убивая тем самым двух зайцев: клуб при магазине является одновременно и торговой точкой, и игровым пространством.
Основное достоинство таких "клубов-магазинов" в том, что в них всегда можно купить полный ассортимент продукции.
Однако, как правило, кроме "основного товара", подобные клубы ничего не продвигают, а потому спектр услуг, оказываемых ими, ограничен.
Клуб ради клуба
Встречаются клубы, основная задача которых - не продать товар, а предоставить игрокам возможность комфортно провести время за любимой игрой. Чаще всего такие заведения имеют узкую тематическую направленность - только военно-тактические или только карточные игры. Разумеется, при таких клубах тоже могут быть магазины, однако акцент делается именно на организацию игрового пространства.
Характерной особенностью подобных клубов является наличие специальных сотрудников - игровых администраторов, которые могут научить играть "с нуля" или объяснить тонкости правил, а также проконсультировать при покупке. Чаще всего именно от личности администратора зависит, будет ли клуб пользоваться популярностью и насколько уютно будет в нем посетителям.
В отличие от "клубов-магазинов", игровые клубы обычно располагаются в хороших районах и занимают значительное по площади помещение - их основная задача, чтобы посетитель остался доволен, а потому и требований к ним обычно предъявляется больше. Обычно в подобных клубах оказывается широкий спектр сопутствующих услуг - от организации турниров и проведения обучающих мероприятий до горячей кухни и продажи пива.
Клуб единомышленников.
Бывает так: играет компания в любимую игру. Играют, собираясь по домам, постепенно расширяя приятельский круг, приводя новых знакомых. Через некоторое время, когда собираться дома, в общежитии или гараже уже невозможно из-за тесноты, для традиционных игровых посиделок снимается помещение.
Для таких клубов характерна закрытость (попасть можно только по рекомендации знакомых) и крайне дружеская атмосфера. Иногда подобные заведения перерождаются в "профессиональные", но чаще случается так, что основной костяк единомышленников распадается, люди теряет интерес к игре и клуб закрывается.
1.2.4 Конвенты
     
Для европейских любителей настольных игра характерна так же специфическая форма организации клубной работы – конвент.
 Пугаться этого загадочного иностранного слова не стоит. На самом деле конвент – это всего лишь более-менее регулярное собрание людей, объединенных одним хобби. Существуют конвенты любителей фантастики, фильмов, аниме, военной реконструкции и т.д. Если особо не придираться к терминологии, то любая студенческая научно-практическая конференция может быть со спокойной совестью названа конвентом.
       Для чего нужен конвент?
Чтобы представители одной субкультуры или нескольких, смежных, могли в удобной обстановке встретиться, пообщаться, обменяться опытом, мнениями, опробовать новые виды игр, и т.д. То есть, по сути, конвент – это мероприятие, посвященное какому-то конкретному виду культуры (в нашем случае – настольным ролевым играм) и развивающее ее.
Программа конвентов включает широкий спектр развлечений для всех поклонников жанра.
Тут есть и выставки новых товаров от крупнейших компаний-производителей (от книг правил или готовых сценариев приключений до футболок или значков с символикой популярных систем или фирм-издателей).
Есть аукционы, где распродаются – подчас за астрономические суммы редкие, вышедшие из печати книги правил.
Проводятся презентации, встречи со знаменитыми авторами (где можно получить автограф, задать животрепещущий вопрос создателю любимой системы и т.д.).
Однако самым занимательным событием конвентов являются игры.
Группы игроков – найдя себе мастера и систему игр по вкусу – рассаживаются за столами и ничто уже не в силах оторвать их от приключений, битв с чудовищами, спасения мира и т.д.
В первую очередь это относится к конвентам, где проводятся официальные (т.н. «турнирные») игры в рамках RPGA
 За RPGA долгое время стояла TSR, Inc., а ныне стоит Wizards of the Coast.
Поэтому естественно, что наибольшее внимание всегда уделялось именно «своим» системам – AD&D, Top Secrets, Gamma World, Alternity и т.д. Сейчас подход к «чужим» системам стал даже более жестким – издатель вполне может включить свою игру в систему RPGA, но при условии, что игра основана на d20-механике.  
Вернемся к истории. В начале семидесятых, для любителей настольных игр уже была подготовлена почва в области конвентов.
И во многом никем иным, как снова Гэри Гайгексом. Самый известный конвент в США – GenCon – начинался как собрание любителей настольных военных игр (wargames) в городе Lake Geneva, где жил создатель D&D. Первый GenCon состоялся в 1968 году, и его посетило около ста человек.
      Новое хобби (настольные ролевые игры) развивалось стремительно и завоевывало популярность просто в геометрической прогрессии.
Поэтому с каждым годом число посетителей конвента росло: 1985 г. – 5 тыс. человек, а в 1994 г. достигло пика – 30 тыс. человек! В последующие годы – с развитием индустрии компьютерных игр – число участников незначительно, но упало.
 Не менее чем GenCon известен и конвент под названием Origins International Game Expo.
Первоначально это был любительский конвент, стартовавший в 1975 году, но спустя три года его взяла под свое крыло GAMA (Game Manufacturers Association, Ассоциация Производителей Игр), и теперь это второй по масштабам конвент в США.
 Кроме того, Origins International Game Expo – место вручения ежегодного Origins Award, приза от Academy of Adventure Gaming Arts and Design за выдающиеся достижения в области игровой индустрии.
Традиционно призы вручаются в категориях:
- настольные игры (board games),
- карточные игры (card games),
- военные настольные игры (miniature wargaming),
- настольно-словесные ролевые игры (roleplaying games),
- игры по переписке (play-by-mail games).
Время от времени к ним добавляются дополнительные номинации, как, например, «авангардные игры» или «лучшее графическое оформление».
           Кроме того, немалую роль в популярности Origins International Game Expo играет и то, что на этом конвенте большее внимание (по сравнению с прочими, и особенно с GenCon) уделяется карточным и военным настольным играм.
Европа также может похвастаться своими конвентами. И подчас местные масштабы заставляют смотреть на GenCon или Origins, как на скромный детсадовский утренник. К примеру, конвент Spiel («игра», нем.) собрал в 2004 году около 150 тыс. человек из более чем двадцати стран мира.
       Менее крупным, но тоже значимым европейским конвентом является GenCon Europe, ранее проводимый в Великобритании, а в 2006 году – во Франции.
     Европа также может похвастаться своими конвентами. И подчас местные масштабы заставляют смотреть на GenCon или Origins, как на скромный детсадовский утренник. К примеру, конвент Spiel («игра», нем.) собрал в 2004 году около 150 тыс. человек из более чем двадцати стран мира.
       Менее крупным, но тоже значимым европейским конвентом является GenCon Europe, ранее проводимый в Великобритании, а в 2006 году – во Франции.
      Конвенты любителей ролевых игр проводятся и в России. Возникли они на основе угнетаемых в советское время КЛФ (Клубов Любителей Фантастики) и первоначально лишь отдавали дань моде на творчество Дж. Р.Р. Толкина, одной из форм выражения которой были ролевые игры живого действия.
           Самым известным конвентом, ориентированным в первую очередь на любителей ролевых игр, является Зиланткон. Традиционно он с 1990 года проводится в Казани в периоды бывших ноябрьских праздников.
           На конвенте представлены разнообразные семинары «по интересам» (различным аспектам ролевых игр), проводятся обсуждения ролевых игр живого действия прошедшего сезона и заявление игр наступающего.
           Кроме этого, в рамках Зиланткона проходят традиционные балы, рыцарские турниры, ярмарки, выступления известных и не очень менестрелей.
Однако, как дань традиции, сохраняется и литературный аспект конвента – приглашаются знаменитые писатели-фантасты, вручаются ежегодные литературные премии, действуют литературные секции и семинары.
Кроме Зиланктона существуют и другие конвенты, например: Блинком (Санкт-Петербург), Самкон (Самара) или Ледяная Корона (Волгоград). Иногда они ориентированы на отдельный регион страны, иногда — на особую разновидность ролевых игр или родственных хобби.
1.2.5 Организация клубного движения настольных игр в Германии и некоторых других странах Европы

Рассмотрим исследованные нами данные на конкретном примере клубов настольных игр Германии
Последние десятилетия превратили Германию в мировую Мекку настольных игр.
Одной из самых успешных немецких настольных игр начала прошлого века была игра "Не горячись" ("Mensch, ärgere dich nicht"), которую Йозеф Фридрих Шмидт (Josef Friedrich Schmidt) придумал еще в 1908 году.
Продавалась она поначалу неважно, но скоро грянула Первая мировая война, и патриот (а, может, просто умный малый) Шмидт отослал 3000 экземпляров этой игры в армейские лазареты, где ограниченность пространства искупалась избытком свободного времени и партнеров для игры. Эта «рекламная компания оказалась одной из самых успешных в истории человечества – в Германии до сих пор ежегодно продают сто тысяч экземпляров "Не горячись».
Однако уже после Первой мировой войны центр игровой индустрии переместился  из Европы в США.
"Монополия", "Скрэббл" (известная нам, как игра "Эрудит"), "Риск" и "Цивилизация" - вот, что Америка принесла человечеству в двадцатом веке. "Монополию", кстати, Гитлер в Германии запретил. На протяжении большей части двадцатого века США были мировым гигантом и законодателем мод в сфере настольных игр.
К 80-м годам, однако, тут получили свое развитие три экстремальных направления: американцы стали производить сверхсложные экономические игры, где на одно штудирование правил могла уйти неделя, а на саму игру – две; такие же сверхсложные военные симуляции конфликтов (CoSims), в которых воспроизведение известных битв и сражений достигло невиданных вершин; другая же крайность заключалась в производстве громадного количества интересных по тематике игр, победу в которых решал счастливый случай, а вовсе не тактические действия игроков.
Германия к середине 70-х годов укрепила свои позиции на рынке настольных игр: в 1978 году был основан фонд "Игра года", тут же усиливший конкуренцию среди производителей игр, а в 1983 году открылась первая международная Ярмарка игр в Эссене, ставшая самой большой игровой площадкой мира.
Через несколько лет американские бизнесмены стали приезжать в Германию, дабы купить тут лицензию на производство немецких игр у себя в стране, а профессия "автор настольных игр" стала не только возможной, но и, в случае успеха, довольно высокооплачиваемой.
Надо сказать, что немецкая педантичность и внимательность к деталям оказались тут как нельзя кстати – в изготовлении игр важно не только гениальное озарение, но и многомесячная работа по созданию сложных математических моделей и необходимого баланса возможностей. Недаром, какого автора игр не копни, обязательно наткнешься на математика, социолога или экономиста.
И вот итог – ныне бывшие законодатели мод американцы называют настольные игры "German Games".
В Германии сейчас наблюдается эпоха расцвета настольных игр. Немецкие игры считаются лучшими в мире, к тому же здесь грамотно используется потенциал итальянских и французских мастеров – игры из Франции и Италии появляются одновременно с выходом у себя на родине (и причисляются к German Games, как, например, французский шедевр Кейлус").
Производители жалуются на то, что хороших игр ныне слишком много, чтобы их мог переварить европейский и мировой рынок. Каждый год появляются и тут же исчезают практически незамеченными десятки игр, каждая из которых произвела бы фурор в восьмидесятых. Ну а потребитель, получается, имеет возможность выбирать из сортов сливок.
Немецкие игры имеют ряд заметных преимуществ - например, они не навязывают себя, незаметно "исчезая" в процессе игры.
Игроки как бы остаются наедине с собой, проводя время в дружеской беседе, при этом имея возможность попеременно испробовать свою интуицию, удачу и тактические способности.
Темп игры всегда чуть опережает темп игроков, отчего не возникает ощущения, что приходится, подобно бурлакам на Волге, тянуть игру за собой.
Наоборот, это игра является своеобразными санками, спускающими всю компанию с крутых горок. При этом настоящие метаморфозы происходят с внутренними ходиками – вечер пролетает совершенно незаметно. Как правило, авторы немецких игр избегают военной темы, борьбы и конфликтов между игроками, слишком сложных правил и слишком сильного влияния удачи на исход игры. За редким исключением немецкая игра не является поединком – действует принцип сближать, а не сталкивать.
Главной проблемой всей этой идиллической картины является противостояние между заядлыми игроками (Vielspieler) и игроками от случая к случаю (Gelegenheitsspieler).
 Ясно, что им должны нравиться игры разные. При этом игроков от случая к случаю в количественном отношении намного больше - в основном, на них и ориентируется премия "Игра года", награждая те игры, которые заядлые игроки используют разве что только в качестве разогрева.
В то же время авторы игр, являясь заядлыми игроками, охотно придумывают сложные игры, в которые им интересно было бы играть самим. Производители, мечтая о титуле "Игра года", напротив, ориентируются на широкую публику, прося приносить им игры попроще, да пооригинальнее.
Так, лавируя между этими группами интересов, и движется корабль немецкой игровой индустрии.
Заядлые игроки кучкуются в интернете, делясь впечатлениями от игр, стратегиями и рекомендациями. При этом многие рецензии на игровых сайтах начинаются следующим образом: "раз вы читаете рецензии в интернете, значит вы повернуты на играх, следовательно, эта игра вам понравится.
Напоследокок – о том, как играют немцы.
Обычно заядлые игроки сбиваются в так называемые игровые группы (Spielgruppe) по 4-6 человек, встречающиеся раз в неделю.
Члены игровых групп связаны друг с другом чуть ли не кровными узами – ведь если никто не придет на встречу, игра не состоится (неделя прошла зря).
Зато если все пришли, можно с гордостью написать в форуме: «в моей группе эта игра не пошла, все сочли ее скучной и с радостью перешли к нашей любимой игре X».
Надо сказать, что у каждой игровой группы есть своя заветная игра, откуда-то из начала восьмидесятых, которая по ностальгическим мотивам то и дело появляется на столе. Сторонний наблюдатель никак не может понять – что находят они в этом переставлении желтых квадратиков, но ритуал есть ритуал. Мы же галстук носим не потому, что это удобно.
Конечно, немцы играют и в семейном кругу с участием детей, да и вряд ли какой издатель может сегодня позволить себе выпустить игру, в которую нельзя играть вдвоем.
В Швеции имеются свои предпочтения в организации клубов любителей настольных игр.
Так «Звезда Африки» - самая популярная игра всех времен не только в Швеции, но и во всей Скандинавии.
Эту звезду создал мальчик из Финляндии больше 50 лет назад. Цель игры - найти алмаз «Африканская звезда».
На втором месте - «Монополия».
Несмотря на то, что появилось очень много новых игр, в том числе и компьютерных, эта легендарная игра, где от гостиницы до тюрьмы - один шаг, не утратила своей популярности.  
Что касается игры в карты, то шведы в «дурака» не играют, а чаще всего в вист или бридж. Шведы тоже любят покер, в особенности молодые люди нередко играют на деньги.
Недавно был проведен опрос на тему, в какие игры люди играют во время семейных праздников, например, в рождество.
Целых 79 процентов опрошенных шведов ответили, что предпочитают играть в настольные игры.
На втором месте оказались карты, а компьютерные игры - лишь на третьем.
В Европе существуют тысячи клубов любителей SCRABBLE, регулярно проводятся турниры и чемпионаты

1.3 Основные проблемы формирования культуры настольных игр в России как формы досуговой деятельности
 1.3.1 Особенности возникновения клубного движения любителей настольных игр в РФ и СНГ

После Второй мировой войны клубы настольных игр возникли во многих странах Европы и Америки. К сожалению, Советский Союз  здесь оказался «позади планеты всей».
Когда в той же Германии в каждом городе с населением хотя бы в сто тысяч человек существовал хотя бы один клуб для любителей настольных игр, у нас о таковых практически ничего не знали.
Первой настольной игрой, для игры в которую у нас стали организовывать клубы, стала пресловутая Magic the Gathering.
Это неудивительно, так как, несмотря на дороговизну, число поклонников MtG просто потрясает.
Да и для организации клуба игроков в любую карточную игру много не надо — достаточно столов, на которых и будут происходить баталии.
Однако в скором времени к пониманию необходимости объединения пришли и играющие в другие настольные игры — клубы, кружки и тому подобные организации, занимающиеся практически любым видом настольной игровой деятельности, не замедлили со своим появлением и у нас (хотя по-прежнему их количество, как зачастую и качество, оставляют желать лучшего).
Пожалуй, лучшим клубом настольных игр на просторах бывшего Советского Союза является московский клуб "Лабиринт", расположенный в подвалах под книжным магазином.
Клуб принадлежит издательству "Хобби-игры" (тому, которое издало ролевую систему "Искусство волшебства") и организован достаточно хорошо.
 При клубе имеется магазин. Клуб предлагает и продукцию российских производителей, причем по ценам ниже, чем в рядовых магазинах игрушек. Сам по себе клуб разделен на несколько игровых залов, у каждого из которых своя специализация (в одном играют в ролевые игры, в другом — в военные, в третьем — в карточные и т.д. и т.п.).
Залы достаточно хорошо изолированы (хотя двери и отсутствуют), что позволяет игрокам предаваться любимому занятию, не отвлекаясь на посторонних. Для тех, кто не имеет возможности приобрести себе любимую игру, можно взять ее в прокат вместе с друзьями.
В одном из игровых залов висит расписание различных турниров, проводимых клубом. В месяц таковых в среднем бывает 20-25. То есть практически каждый день проводится какое-либо соревнование.
При этом все турниры проводятся на приличном уровне, а среди сотрудников клуба имеются судьи для обслуживания турниров. Разработчики настольных игр могут предоставить свои свежесозданные проекты для гейм-тестинга и получат полный отчет о недостатках своего проекта. Есть в "Лабиринте" и специальные люди, поставленные объяснять новичкам правила той или иной игры (игровые администраторы). В общем, игрокам предоставляются всевозможные блага.
Расстраивает лишь тот факт, что клуб ориентирован в основном на карточные и ролевые игры (столов для wargames всего два — и этого числа явно маловато).
Естественно, что упомянутый выше клуб не является единственным на просторах бывшего СССР. Однако он, по-видимому, является единственным, в котором дело поставлено на столь широкую ногу. Есть, конечно, свои клубы и в Санкт-Петербурге, и Киеве, и в других городах.
Расскажем кратко о наиболее известных из них.
На базе компании «Саргона» работает сеть клубов интеллектуальных настольных игр: два собственных центра настольных игр в Москве, один в Санкт-Петербурге и один в Киеве.
В 1998 подписано официальное соглашение с Wizards of the Coast Inc. (WotC - филиал Hasbro Inc., мировой производитель хобби игр, книг фэнтези, владелец большинства мировых брэндов и самой большой дилерской сети) об официальной дистрибуции настольных игр на территории России, а с 2000 - в Белоруссии и Украине.
Несколько лет назад компания «Саргона» успешно вывела на российский и украинский рынок мировые брэнды Pokemon в виде коллекционной карточной игры (WotC) и наклейки для коллекционирования (Sandylion), брэнд Harry Potter в виде коллекционной карточной игры (WotC), кинокарточек (WotC), коллекционных наклеек и альбома (Panini).
Более 5 лет компания «Саргона» занимается организацией турнирной деятельности на территории России и Украины, проведением турниров различного уровня, нацеленных на поддержку и развитие настольных игр на рынке.
В 2007 году состоялся 8 - ый Национальный Чемпионат России по игре Magic: The Gathering, который собрал более 120 лучших игроков России, и 3-ий Национальный Чемпионат Украины, собравший более 100 лучших игроков этой страны.
Прошли первые Чемпионаты России по играм Legend of the Five Rings, Warhammer 40,000.
С 1999 компания «Саргона» принимает активное участие в различных государственных программах по организации свободного времени детей, подростков и молодежи в рамках программы «Увлечение».
В ноябре 2003 года начал работу Интернет-магазин.
В Санкт-Петербурге  - один из таких клубов "Империя Игр», где  собираются любители настольных военных игр или варгеймов. "Confrontation", "Warhammer" и "Mordheim", "Necromunda" и "Warhammer 40k" - вот несколько названий, представляющих далеко не полный спектр игр, в которые играют посетители данного клуба.
Каждый уикэнд собираются здесь люди, дабы в очередной раз вести в бой отряды закованных в броню рыцарей или встретиться со старыми знакомыми, обсудить последние новости, очередную миниатюру или же просто пообщаться.
Клуб любителей настольных игр в Петербурге имеются так же  в магазине ”Буквоед на Просвещения”. В нем и в клубе "Новая игротека" происходят встречи любителей современных настольных игр.
 В «Новой игротеке» можно не только поиграть самим, но и передать свой опыт и любовь к настольным играм людям, не познавшим этот увлекательный мир. Вниманию посетителей представлены современные настольные игры крупнейших российских и европейских производителей: Каркассон, Колонизаторы, Манчкин, Корова 006 и др.
Представляют их сами авторы, они же и объясняют правила и приглашают сыграть любого желающего.
А это означает, что и у россиян появилась уникальная возможность ознакомиться с новинками европейских настольных игр и принять участие в игровом процессе любой из понравившейся игры.
В Петербурге имеется также  5 клубов любителей настольного хоккея.  
Помимо «Весты» и ДДТ Приморского района, на этой неделе занятия начнутся в двух «Ровесниках», а также в.  клубе на Кирочной, 25.
В данный обзор невозможно включить все места где в Санкт-Петербурге играют в настольные игры, ибо таких мест много.
Такие сообщества организуются в ДК и при школах, в высших учебных заведениях и жилконторах.
Категория: Мои статьи | Добавил: duch (02.07.2009)
Просмотров: 2149 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/2 |
Всего комментариев: 1
1  

Имя *:
Email *:
Код *:
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz